El mercado de la gamificación en América Latina: Conversando con Durgan A. Nallar, game designer

Durgan A. Nallar, nacido en Salta, Argentina, el 19 de julio de 1967, es especialista en Game Design, Advergaming, Gamification y Transmedia Storytelling. Dan (su apodo) es diseñador de juegos autodidacta, profesor investigador y divulgador del desarrollo y consumo de videojuegos (game journalist). Cuenta con amplia experiencia en edición gráfica impresa y digital, y producción de contenidos. En esta entrevista con tono informal, nos comparte su visión del mercado de la gamificación en América Latina, su evolución hasta ahora y lo que visualiza para el futuro.

Disfruta esta reflexión en compañía de Dan...

 

1. ¿Cómo consideras que la gamificación ayuda en los negocios?

En el ámbito de los negocios, se está explorando la gamificación para identificar a colaboradores con habilidades naturales de liderazgo, personas que podrían llegar a dirigir grupos de trabajo, observando cómo se comportan ante determinada situación. Por ejemplo, LEGO, con sus “Lego building blocks”, ayuda a las empresas haciendo coaching, con su acercamiento a lo lúdico como un mecanismo de aprendizaje. Este mecanismo está funcionando incluso en otros formatos como las salas de escape. Nos permiten ver cómo se comporta una persona, si naturalmente empieza a liderar un grupo ante un problema y finalmente, de qué manera lo resuelve.

Para mi, el juego es una simulación. Cuando uno está jugando un videojuego o un juego de tablero, en realidad lo que está haciendo es producir una pequeña obra de teatro ya que está imaginando, en la ficción, como se hace en un juego de rol. A la gente le encanta interpretar un rol y es donde expresa su personalidad, su forma de organizarse, su manera de pensar, su estilo de humor. 

Cuando trasladamos este proceso al mundo empresarial, encontramos grandes beneficios tanto para las organizaciones como para los colaboradores: mejor rendimiento laboral, identificación de habilidades y elementos con alto potencial, mayor motivación por parte de los empleados, entre otros. Gabe Zichermann comenta en su libro que “el rendimiento de la empresa puede alcanzar hasta el 400%”, ya que los empleados son más eficientes, faltan menos al trabajo, se sienten motivados por el sistema que, cuando está bien diseñado, va de lo individual a lo grupal emparejandose con los objetivos de la empresa.

La mayoría de las empresas se enfrenta a un problema común en el que un departamento “A” no sabe lo que hace exactamente un departamento “B”, y viceversa. Con un sistema gamificado se puede ayudar a que todos se enteren de cómo funciona la empresa, lo que genera un sentimiento de comunidad que, a su vez, hace que uno trabaje mejor, además de que permite otorgar incentivos. La gamificación funciona a través de un sistema de recompensas con títulos honoríficos, como el famoso “empleado del mes”. Otro ejemplo sería el de aplicar horarios benéficos para los empleados (se toman en cuenta los horarios de menos tráfico vial por ejemplo) y determinar quién tuvo el mejor desempeño sobre un periodo determinado. Existen muchas ideas que se pueden llevar a cabo de manera interna, lo mismo pasaría hacia afuera de la organización para captar clientes y fidelizarlos.

Si quieres saber más sobre estrategias de gamificación para empresas, te invitamos a leer esta nota.

 

2. ¿Dirías que el análisis de datos y la tecnología son elementos base de la gamificación?

Sí, sin duda. Para gamificar necesitamos 2 cosas: el sistema de recompensas y la tecnología. Las herramientas que se usan son aplicaciones móviles o bien plataformas web. En sí, la tecnología nos permite dar un feedback instantáneo que es clave para motivar a los jugadores a seguir participando, interactuando y jugando. Concretamente, el usuario cumple un desafío, la aplicación lo reconoce y lo proyecta en su perfil donde puede ver lo que logró. ¡Este es el mecanismo de motivación que me gusta!

También se puede hacer sin tecnología, sin embargo el efecto es menor ya que el feedback no es instantáneo y dependemos de que alguien nos dé los puntos, nos asigne las nuevas tareas, el proceso se torna más lento, pero tiene la ventaja de que es mucho más económico para la empresa.

En mi punto de vista, la tecnología es fundamental para lograr mejores resultados. Hoy en día, por ejemplo, las empresas pueden adaptar sus plataformas o sitios web con gamificación de capa fina (thin layer) que el personal usará para realizar tareas rutinarias. El proceso no debe ser obligatorio para los empleados, lo harán por contagio o inercia ya que verán que sus compañeros lo usan. La idea es convertir en un juego lo que normalmente no lo es. Existe mucha confusión acerca de lo que les voy a contar a continuación pero me gusta mucho dejar en claro que “la gamificación no es que tus empleados jueguen videojuegos, ¡eso no es gamificación! Gamificación es usar toda esta estructura motivacional que tienen los videojuegos en otras actividades inicialmente no lúdicas”.

 

3. ¿En qué etapa se encuentra América Latina para asimilar estos conceptos de gamificación?

Está en una etapa muy interesante. Desde hace 2 o 3 años, pienso que ha habido un enorme interés en la gamificación. En lo personal, estoy involucrado en el mundo de la gamificación desde hace doce años o hasta más. Cuando empecé a hablar del tema, básicamente era una novedad, casi una locura...

De hecho, la gamificación ya está presente hoy en muchas experiencias de marcas internacionales (aunque no usemos este término) como por ejemplo en las redes sociales: a través de micro estímulos como el de recibir un “like”.

En América Latina, existe un interés creciente en el mundo de la gamificación. En diferentes ámbitos como el educativo y empresarial, se empieza a investigar la dinámica de motivación y explorar los beneficios para los actores y el impacto positivo en los negocios. El uso de de la gamificación aún es costoso ya que cada sistema se debe desarrollar a la medida. Por el momento, las empresas más grandes son las que se pueden permitir este tipo de inversión. Por la naturaleza propia de la gamificación, por el momento no existe un sistema tipo “frameboard” que nos permita gamificar cualquier cosa solamente editando o adaptándolo a las necesidades de la organización.

Empiezan a aparecer experimentos interesantes como Classcraft, un sistema educativo que es un “layer” que envuelve materias que no se quieren enseñar en una capa gamificada, donde los estudiantes tienen personajes y poderes, estudian juntos y van subiendo de nivel juntos. No obstante, este proyecto satisface una necesidad muy específica. En Argentina tenemos el caso de Mercado Libre que ya está en camino de gamificar la experiencia de compra-venta: la idea es que ganes puntos por publicar, comprar o vender, puedas subir de nivel, y obtengas beneficios como descuentos para seguir consumiendo.

Como lo vemos, la gamificación en nuestra región viene empujada por las grandes organizaciones pero está llegando de manera paulatina.

 

4. ¿Cómo lo visualizas en 5 años?

Considero que estaremos en una mejor situación pero aún habrá un largo camino por recorrer. El crecimiento del mercado de la gamificación en América Latina desaceleró debido a la crisis económica de 2008. Además, debemos entender que el proceso de integración de la gamificación en una empresa se hace por etapas y toma tiempo asimilar el proceso y cosechar los primeros resultados analizando las métricas y feedback de los usuarios. Al cabo de un primer periodo, se puede mejorar el sistema y así sucesivamente con el siguiente proyecto.

Hoy en día, la demanda está creciendo y su ritmo irá en aceleración. Ahora en 2021, casi todos los productos que salen al mercado vienen gamificados, aunque no siempre usemos este término. Pienso por ejemplo en las redes sociales como Twitter, Facebook o Instagram, están basadas en un sistema gamificado (claramente un juego de egos) donde las recompensas son las reacciones.

¿Qué elementos tiene un videojuego? Te da la oportunidad de elegir o crear un personaje que llamamos avatar, el cual acumula puntos por realizar acciones, sube de nivel y obtiene recompensas, que son satisfacciones inmediatas, es decir micro estímulos. Lo mismo pasa con las redes sociales: subo una publicación, creo relaciones, obtengo likes, etc. Más amigos y reacciones consigo, más importante me siento.

La gamificación es el siguiente nivel del marketing de fidelización, concepto que vio nacer los programas de millas de las aerolíneas, las tarjetas de puntos y monederos electrónicos de los supermercados por ejemplo. La clave está en fidelizar, aunque algunos programas nos permiten ganar pocos puntos, seguimos consumiendo porque tenemos la esperanza de ganar más y obtener recompensas por pequeñas que sean.

Con el uso de los teléfonos inteligentes, tenemos en la mano y en todo momento a nuestro alcance un sistema gamificado entero. Es la herramienta de gamificación perfecta ya que no sabemos vivir sin ellos: es nuestro despertador y reloj, medio de comunicación, entrenador deportivo, recetario, cámara de fotos, banco, librería de canciones, podcasts, videos, juegos, es un GPS, tiene calendario, y tantas funcionalidades más. Además, nos da cierto estatus en la sociedad. Es un sistema que se basa en el diseño de la conducta.

 

5. ¿Dónde podemos contactarte para conocer más de tus servicios?

En la página web: www.gamedesignla.com o bien en mis redes sociales:

¡Muchas gracias!

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